Pengembangan Perangkat Lunak e-Learning

17 01 2008

Seminar E-Learning, BPPT, Bandung, 2004

Abstrak

Knowledge Management (KM) merupakan himpunan intervensi dari orang, proses, dan teknologi terhadap pengetahuan yang dapat memberikan satu kerangka strategis untuk mendukung proses pembelajaran yang lebih komprehensif. Dan akhirnya KM dapat memberikan arah pengembangan perangkat lunak e-learning untuk mendukung proses pembelajaran secara sistematik dan terintegrasi. Tulisan ini memberikan model pendekatan KM untuk pengembangan perangkat lunak e-learning tersebut.

Katakunci: Learning Process, Knowledge Management, E-Learning

1.PENDAHULUAN

Pendidikan atau proses pembelajaran telah merubah dunia melalui teknologi, dan sebaliknya teknologi juga merubah pendidikan. Internet membawa perubahan besar untuk proses pendidikan yang tidak pernah terjadi sebelumnya. Internet sebagai media komunikasi dan pembawa informasi telah memberikan konsep baru dalam proses pendidikan jarak jauh. Konsep ini menjadi lebih menarik, karena pelajar dan pengajar dapat mengambil kelas, menelusuri pustaka-pustaka secara virtual, membuat forum-forum diskusi tanpa harus mereka menghadiri ruang kelas secara langsung dan juga dalam waktu yang bersamaan seperti proses pendidikan secara klasik. Dan sekarang ini telah banyak perusahaan, perguruan tinggi dan pakar mengembangkan perangkat lunak untuk mendukung proses pembelajaran berbasis teknologi internet.

Dan secara umum terdapat dua tipe perangkat lunak untuk mendukung proses pembelajaran ini yaitu courseware authoring, perangkat lunak untuk menyusun dan membangun tutorial, dan learning management system, perangkat lunak untuk mengelola administrasi dan sistem pendukung proses pembelajaran. Meskipun telah banyak fitur yang dikembangkan ke dalam perangkat lunak tersebut, tetapi perangkat lunak yang dikembangkan tidak memberikan satu kerangka yang menyeluruh untuk mencapai tujuan-tujuan strategis yang ingin dicapai melalui proses pembelajaran tersebut. Hal ini dikarenakan perangkat lunak ini dikembangkan hanya sebagai pengganti proses pembelajaran yang dilakukan secara klasik, dengan tidak berdasarkan pada perubahan-perubahan strategis dalam proses pembelajaran itu sendiri. Tulisan ini akan memberikan satu pendekatan untuk pengembangan perangkat lunak e-learning melalui pendekatan knowledge management (KM) untuk dapat mencapai tujuan-tujuan strategis dari proses pembelajaran yang diinginkan.

2. PROSES PEMBELAJARAN DAN KNOWLEDGE MANAGEMENT

Secara umum terdapat dua model pengajaran yaitu objectivist and constructivist [1]. Objectivist memahami bahwa pengetahuan dan kebenaran berada di luar pikiran manusia, dan dianggap dipandang secara objektif. Orang-orang yang belajar diajari tentang hal-hal yang ada diluar dan diharapkan dapat menduplikasi seluruh isi dan strukturnya dalam pikirannya. Sedangkan Constructivists memahami bahwa pengetahuan dan kebenaran dibangun oleh orang yang belajar itu sendiri dan tidak berada di luar pikirannya. Oleh karena itu, mereka dapat membangun pengetahuan sendiri dengan berpatisipasi secara aktif dalam proses pembelajaran. Fryer mendefisikan learning sebagai proses terlibat secara aktif dengan pengalaman. Proses pembelajaran memperlihatkan peningkatan dalam keterampilan, pengetahuan, pemahaman, nilai dan kemampuan melaksanakan. Oleh karena itu pembelajaran yang efektif mengarahkan untuk berubah, berkembang dan keinginan untuk belajar terus-menerus [2]. Terdapat empat tipe proses pembelajaran yaitu:

  • Activists - belajar dengan mencoba (learning by doing).
  • Reflectors - belajar dengan melihat orang lain melakukan.
  • Theorists – memahami teori dan mempunyai pemahaman yang jelas sebelum melakukan
  • Pragmatists – memahami beberapa teknik-teknik praktis dari seseorang yang berpengalaman sebelum melakukan

Pengetahuan yang diperoleh melalui proses pembelajaran dapat hilang dari lingkungan organisasi dikarenakan beberapa sebab, seperti kematian, mutasi kerja, bahkan mungkin pindah kerja ke organisasi lain. Sehingga pada prinsipnya adalah kehilangan pengetahuan merupakan kehilangan investasi yang sudah dilakukan, karena pengetahuan diperoleh melalui proses pembelajaran dan pengalaman yang cukup panjang. Nonaka and Konno membagi dua tipe pengetahuan yaitu explicit knowledge dan tacit knowledge [3]. Explicit knowledge yaitu pengetahuan yang dapat disajikan dalam bentuk dokumen, seperti manual, artikel, spesifikasi, formula, kumpulan data. Tipe pengetahuan ini dapat disebarkan dengan mudah diantara pengguna secara formal dan sistematik. Tacit knowledge merupakan pengetahuan yang berada di pikiran manusia, dan sangat sulit untuk dikomunikasikan dan disebarkan dengan pengguna-pengguna lainnya. Oleh karena itu pengelolaan pengetahuan secara baik akan memberikan kemudahan untuk mencapai tujuan-tujuan strategis dari proses pembelajaran yang ditetapkan oleh setiap organisasi. Knowledge Management (KM) telah menjadi langkah strategis untuk mendukung proses pengelolaan pengetahuan dan juga proses pembelajaran secara lebih sistematik.

Knowledge Management (KM) dapat didefiniskan sebagai satu set (himpunan) intervesi orang, proses dan tool (teknologi) untuk mendukung proses pembuatan, pembauran, penyebaran dan penerapan pengetahuan [4]. Knowledge Management (KM) merupakan proses yang terus-menerus harus dilakukan sehingga proses tersebut akan menjadi satu budaya, dan akhirnya akan membentuk organisasi yang berbasis pada pengetahuan. Projek Knowledge Management (KM) dapat diklasifikasikan dalam beberapa tipe yaitu [5] :

  • Mengumpulkan dan menggunakan ulang pengetahuan terstruktur. Pengetahuan sering tersimpan dalam beberapa bagian dari output yang dihasilkan perusahaan, seperti disain produk, proposal dan laporan projek, prosedur-prosedur yang sudah diimplementasikan dan terdokumentasikan dan kode-kode software yang mana semuanya dapat dipergunakan ulang untuk mengurangi waktu dan sumber yang diperlukan untuk membuatnya kembali.
  • Mengumpulkan dan berbagi pelajaran yang sudah dipelajari (lessons learned) dari praktek-praktek. Tipe projek ini mengumpulkan pengetahuan berasal dari pengalaman yang harus diinterpretasikan dan diadopsi oleh user dalam kontek yang baru. Projek ini biasanya melibat-kan sharing pengetahuan atau pelajaran melalui database seperti lotus notes.
  • Mengidentifikasi sumber dan jaringan kepakaran. Projek ini bermaksud untuk menjadikan kepakaran lebih mudah terlihat dan mudah diakses. Dalam hal ini adalah untuk membuat fasilitas koneksi antara orang yang mengetahui pengetahuan dan orang yang membutuhkan pengetahuan.
  • Membuat struktur dan memetakan pengetahuan yang diperlukan untuk meningkatkan performansi. Projek ini memberikan pengaruh seperti pada proses pengembangan produk baru atau disain ulang proses bisnis dengam menjadikan lebih explisit atau terbuka dari pengetahuan yang diperlukan pada tahap-tahap tertentu.
  • Mengukur dan mengelola nilai ekonomis dari pengetahuan. Banyak perusahaan mempunyai aset intelektual yang terstuktur, seperti hak patent, copyright, software licenses dan database pelanggan. Dengan mengetahui semua aset-aset ini memungkinkan perusahaan untuk membuat revenue dan biaya untuk perusahaan.
  • Menyusun dan menyebarkan pengetahuan dari sumber-sumber external. Perubahan lingkungan bisnis yang cepat dan tidak menentu telah meningkatkan kepentingan dan kesungguhan pada business intelligence system. Dalam projek ini perusahaan berusaha mengumpulkan semua laporan dari luar yang berhubungan dengan bisnis. Dalam projek ini diperjukan editor dan analyst untuk menyusun dan memberikan konteks terhadap informasi-informasi yang diperoleh tersebut.
3. PERANGKAT LUNAK E-LEARNING

Distance Learning didefinisikan sebagai sarana untuk memberikan akses pada materi-materi atau program-program pendidikan bagi pelajar yang terpisahkan dari pengajar secara waktu dan lokasi. Materi-materi atau program-pogram pendidikan dipaketkan dalam kumpulan catatan pengajaran, latihan-latihan, tugas-tugas dan ujian-ujian dalam bentuk kaset atau CD-ROM, atu bahkan video tape. Kemajuan teknologi informasi dan juga sistem berbasis Web telah memberikan peluang untuk menerapkan pendidikan jarak jauh yang lebih interaktif, meliputi pengajar dengan pelajar, pelajar dengan pelajar lainnya, pelajar dengan para pakar dalam bidang tertentu, pelajar dengan materi pendidikan seperti catatan pengajaran, buku-buku referensi, atau yang lainnya. Melalui penggunaan teknologi ini, interaksi dapat terjadi kapan saja dan dimana saja dengan waktu akses 24X7 jam dalam proses pembelajaran. The American Society for Training and Development (ASTD) secara umum menjelaskan e-learning meliputi aplikasi dan proses yang sangat luas, seperti Web-based learning, computer-based learning, virtual classrooms, dan digital collaboration. Dan e-learning ini dapat terdiri penyebaran materi atau konten melalui Internet, intranet/extranet (LAN/WAN), satellite broadcast, TV interaktif, CD-ROM, dan lain-lain.

Untuk mewujudkan proses pembelajaran seperti hal di atas diperlukan perangkat lunak pendukungnya. Secara umum terdapat dua tipe perangkat lunak untuk mendukung e-learning ini yaitu courseware authoring, perangkat lunak untuk menyusun dan membangun tutorial, dan learning management system, perangkat lunak untuk mengelola administrasi dan sistem pendukung proses pembelajaran. Pengembangan e-learning memerlukan standarisasi dari disain dan penerapannya, oleh karena itu beberapa lembaga besar di luar negeri, seperti Advanced Distributed Learning Network (ADLNet), the Aviation Industry CBT Committee (AICC), the Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE), and the Instructional Management System Global Learning Consortium (IMS) telah menghasilkan Sharable Content Object Reference Model (SCORM). Standar ini dirancang untuk memungkinkan interoprability dari konten e-learning, terutama yang berupa tutorial, sehingga konten tersebut dapat digunakan dalam lingkungan dan sistem yang berbeda-beda. Oleh karena itu, beberapa lembaga pemerintah di negara maju menyatakan bahwa penyedia e-learning harus dapat menyediakan SCORM-compliant secara baik.

Pada awalnya pengembangan courseware hanya menggunakan web authoring, perangkat lunak yang dipakai untuk membangun situs-situs web, seperti Microsoft Frontpage, Macromedia Dreamwaver, Macromedia Flash, NetObject Fusion, tetapi perangkat lunak seperti ini mempunyai beberapa kelemahan yang cukup besar seperti pengendalian struktur materi, penyusunan evaluasi, navigasi. Oleh karena itu, beberapa vendor telah mengembangkan perangkat lunak courseware authoring yang menginduk pada standar SCORM, seperti Trainersoft, Elicitus, EasyProf. Di samping hal tersebut banyak pengajar dan professor telah menyusun materi dengan menggunakan Microsoft Prowerpoint, sehingga jika diubah ke dalam bentuk berbasis HTML akan memerlukan biaya yang lebih mahal. Dan saat telah dikembangkan beberapa perangkat lunak untuk mengkonversikan materi tersebut ke dalam bentuk HTML berlandaskan pada SCORM dan dapat ditambahkan suara atau video pengajarnya, seperti Breeze, StreamAuthor, Knowledge Presenter.

Learning Management System (LMS) adalah sebuah paket perangkat lunak yang dipergunakan untuk mengadministrasikan satu mata pelajaran atau lebih untuk satu pelajar (learner) atau lebih. LMS memungkinkan pelajar untuk memilih mata pelajaran, menyelesaikannya dan mengambil evaluasi yang disediakan. Disamping itu juga LMS dapat ditingkat dengan fungsi-fungsi pendukung lainnya, seperti manajemen kelas, penyusunan materi, personalization, mentoring, chat, video conferencing, dan forum diskusi. SCORM juga telah dijadikan sebagai standar untuk pengembangan LMS ini. Dan saat ini telah banyak dikembangkan LMS untuk dipergunakan secara free, seperti ATUTOR, OLAT.

4. PENDEKATAN KNOWLEDGE MANAGEMENT: PENGEMBANGAN E-LEARNING

Secara umum knowledge management meliputi dua bagian utama yaitu proses-proses yang dalam pengetahuan itu sendiri dan elemen-elemen penopang, seperti orang dan teknologi. Proses-proses dalam knowledge management merupakan pendekatan yang tepat untuk dijadikan sebagai landasan pengembangan e-learning, karena proses-proses itu sendiri yang terjadi dalam proses pembelajaran. Banyak pakar mengajukan proses-proses yang terdapat dalam knowledge management. Dan dalam tulisan ini digunakan sesuai definisi yang diajukan sebelumnya yaitu Knowledge Management (KM) dapat didefiniskan sebagai satu set (himpunan) intervesi orang, proses dan tool (teknologi) untuk mendukung proses pembuatan, pembauran, penyebaran dan penerapan pengetahuan.

Pembuatan pengetahuan adalah proses perbaikan atau penambahan potongan-potongan pengetahuan tertentu selama proses pembelajaran terjadi melalui pengalaman. Pembauran pengetahuan merupakan proses pengumpulan, penyimpanan dan penyortiran dari pengetahuan yang dikembangkan dengan pengetahuan yang dimiliki. Penyebaran pengetahuan adalah proses pengambilan dan pendistribusian pengetahuan untuk dipergunakan dalam proses pembelajaran yang lain. Penerapan pengetahuan merupakan proses pemanfaatan pengetahuan yang ada untuk membantu menyelesaikan masalah yang dihadapi. Pengetahuan dikembangkan dalam proses pengalaman, seperti problem-solving, projek atau tugas [4]. Melalui proses-proses knowledge management ini memberikan kerangka yang menyeluruh terhadap pengetahuan itu sendiri yang menjadi sumber dalam proses pembelajaran, dan juga tentunya dalam e-learning. Pelajar (learner) dan juga pengajar (teacher) dapat melibatkan diri dalam proses daur hidup pengetahuan, dan akhirnya dapat mengikuti perkembangan pengetahuan itu sendiri untuk mencapai nilai-nilai yang lebih besar dari sebelumnya.

Perangkat lunak e-learning yang dikembangkan saat ini lebih terfokus pada satu proses knowledge management yang saling terpisah, sehingga tujuan dari proses pembelajaran untuk mencapai sasaran-sasaran yang lebih tinggi untuk pengajar, pelajar atau lembaga tidak dapat mencapainya dengan baik. LMS sebagai sistem manajemen e-learning yang ada sekarang lebih terfokus pada bagaimana menyebarkan mata pelajaran secara online kepada pelajar, meskipun beberapa LMS telah ditambahkan beberapa fungsi seperti library management, discussion forum, video conferencing. LMS tidak dapat mendukung sasaran lainnya seperti menumbuhkan wawasan yang terfokus, memanfaatkan pengalaman yang lain untuk membuat produk/sistem yang inovatif, tidak memberikan wawasan daur pertumbuhan pengetahuan. Dengan pendekatan KM untuk e-learning akan dapat dikembangkan beberapa sistem yang mempunyai tujuan yang berbeda sesuai dengan sasaran yang ditetapkan, meskipun secara teknologi akan banyak kesamaan satu sama lain. Tabel di bawah ini menjelaskan tiga tipe perangkat lunak e-learning yang dapat dikembangkan untuk mendukung proses pembelajaran secara lebih menyeluruh dengan pendekatan KM.

Tiga tipe perangkat lunak untuk mengelola proses pembelajaran saling terkait secara tujuan dan sasaran yang ditetapkan oleh lembaga, seperti dalam gambar di bawah ini.

091207-1322-knowledgema1.png
Gambar 1. Relasi Tiga Tipe Perangkat Lunak E-Learning

 

091207-1322-knowledgema2.jpg

Gambar 2. Contoh Interface Knowledge Library

 

091207-1322-knowledgema3.png

Gambar 3. Contoh Interface KM Berbasis Proses

5. KESIMPULAN dan SARAN

Pendekatan knowledge management (KM) untuk e-learning akan dapat dikembangkan beberapa sistem yang mempunyai tujuan yang berbeda sesuai dengan sasaran yang ditetapkan dan saling mempunyai relasi dari sasaran yang dibangun, meskipun secara teknologi akan banyak kesamaan satu sama lain. Persaingan di masa depan sangat ditentukan oleh kemampuan dalam menciptakan, membaurkan, menyebarkan dan menerapkan pengetahuan dalam setiap bagian organisasi. Saat ini Indonesia sudah berada di bawah negara-negara tetangga,seperti Malaysia, dalam proses penerapan e-learning dan juga knowledge management. Oleh karena itu Indonesia sangat perlu menerapkan e-learning dengan dukungan KM untuk mendukung pertumbuhan ke masa depan, termasuk dalam lingkungan lembaga-lembaga pendidikan.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Mahnaz Moallem, “Applying Constructivist and Objectivist Learning Theories in the Design of A Web-Based Course: Implications for Practice” Educational Technology & Society, Vol. 4, No. 3, pp. 113 – 125, 2001

[2] http://www.campaign-for-learning.org.uk/aboutlearning/aboutlearning.htm

[3] Ikujiro Nonaka, Noboru Knno, “The Concept of ‘Ba’: Building a Foundation for Knowledge Creation”, California management Review, Vol. 40, No. 3.

[4] Haitan Rachman and David Ngo Chek Ling, “Practical Application of Knowledge Management for System Development”, Knowledge Management International Conference and Exhibition, Pinang, Malaysia, 2003.

[5] Tom Davenport, David De Long and Mike Beers, “Research Note: What is a Knowledge Management Project?”, http://www.businessinnovation.ey.com/mko/pdf/KMPRES.PDF

RIWAYAT PENULIS

091207-1322-knowledgema4.jpgMohamad Haitan Rachman lahir di kota Bandung tanggal 2 Agustus 1966. Sedang mengikuti pendidikan S3 dalam bidang Knowledge Management di Multimedia University (MMU), Cyberjaya Malaysia. Saat ini sedang memimpin perusahaan Solusi Manajemen dan IT, PT Multiforma Sarana Consultant, Bandung. Dapat dikontak melalui email haitan@multiforma.co.id.





e-Learning Berbasis 3G

17 01 2008

e-Learning Berbasis 3G

Implementasi Corporate Social Responsibility Melalui e-Learning Berbasis 3G


 

(Oleh : Mansur Hidayat, S.Kom)

Corporate Social Responsibility atau lebih terkenal dengan CSR adalah istilah populer yang digunakan untuk mewakili sebuah program bakti sosial sebagai bentuk kontribusi positif dari perusahaan kepada masyarakat. Ada beberapa contoh program CSR yang telah dilakukan beberapa perusahaan ternama di Indonesia belakangan ini. Diantaranya PT Indosat berkerjasama dengan UNDP meluncurkan voucher Mentari Limited Editions bertemakan Voucher Mentari Edisi Anak Indonesia, sebagai bentuk dukungan indosat dalam program Millennium Development Goals (MDGs) yang salah satunya berkonsentrasi pada pembangunan bidang pendidikan. Selain itu PT Indosat juga menyelenggarakan Program Peningkatan Kompetensi Guru IPA dan Matematika bekerja sama dengan Universitas Andalas, Universitas Bung Hatta dan Universitas Negeri Padang, Sumatera Barat. Kemudian perusahaan lain pelaksana CSR adalah PT. Sampoerna yang membagikan banyak beasiswa pendidikan melalui Sampoerna Foundations, selain itu juga ada renovasi sekolah yang dilakukan oleh BNI dan masih banyak lagi.

Selain PT Indosat, operator telekomunikasi lainya yang identik dengan teknologi tinggi, kreatifitas dan inovasi serta ketersediaan rupiah yang tidak sedikit juga tidak ketinggalan memeriahkan ajang pengabdian kepada masyarakat lewat CSR. Diantaranya PT Telkom yang secara aktif melakukan usaha pemerataan informasi dan penetrasi jaringan internet di sekolah-sekolah yang mempunyai kondisi geografis dan infrastruktur tertinggal. Kerjasama Mobile-8 dengan berbagai institusi pendidikan di Tanah Air, salah satunya adalah akses gratis ke portal dikmenjur bagi seluruh sekolah menengah kejuruan di Pulau Jawa dan akses portal gratis bagi mahasiswa Universitas Jember dalam menunjang program belajar dan mengajar di lingkungan universitas tersebut.

Berbeda dengan operator lainya yang lebih terfokus pada sektor-sektor tertentu, Exelcomindo melakukan program tanggung jawab sosial perusahaan kepada masyarakat secara lebih general dengan target seluruh lapisan masyarakat dari berbagai macam latar belakang. Misalnya seminar Indonesia berprestasi yang dilaksanakan Xlcare sebagai wujud dukungan terhadap dunia pendidikan di Indonesia dan peningkatan kualitas anak-anak untuk masa depan yang lebih baik. Senimar ini menyuguhkan pengalaman inspiratif dari tim TOFI yang telah disponsori oleh XL dibawah asuhan Prof DR Yohanes Surya Phd, yang berhasil mengharumkan nama Indonesia ditengah bencana yang banyak terjadi, Luar biasa lagi adalah hasil olimpiade Fisika Internasional 37 di Singapura pada Juli 2006. Indonesia merebut juara dunia dengan meraih gelar The Absolute Winner dan 4 emas serta 1 perak. Indonesia menyisihkan lebih dari 83 negara, suatu olimpiade fisika terbesar di dunia. Selain itu hadir juga Prof. Ratna Megawangi Phd, sebagai pendiri Indonesia Heritage Foundation yaitu membangun TK Alternatif Semai Benih Bangsa Berkarakter untuk anak tidak mampu. Kegiatan sosial lain yang telah dilaksanakan XL adalah Bali Re-Found, Pulihkan Jogja Kita dan masih banyak lagi.

Petanyaanya sekarang, apakah Corporate Social Responsibility yang telah dilakukan khususnya oleh Telco Industry telah mencapai titik optimal atau hanya sekedar titik awal dari suatu kontribusi besar bagi kemajuan bangsa Indonesia? Pertanyaan ini hendaknya menjadi pekerjaan rumah bagi para pelaku industri ini. Hanya komitmen dan niat yang kuat yang akan melahirkan kebijakan-kebijakan internal perusahaan yang diharapkan mampu memberi kontribusi positif bagi kemajuan bangsa. Banyak hal yang dapat dilakukan untuk memberi manfaat lebih bagi masyarakat dengan memanfaatkan sumber daya yang dimiliki oleh pelaku industri telekomunikasi. Kiranya tidak berlebihan jika sektor industri ini di tuntut untuk berbuat lebih dan selalu proaktif dalam meningkatkan volume dan variasi program CSR. Karena operator telekomunikasi di Indonesia mempunyai sumber daya melimpah dengan total pendapatan mencapai sekitar Rp 50 triliun per tahun, yang berasal dari berbagai layanan seperti jasa internet, fixed phone, mobile phone, multimedia dan lain-lain. Salah satu real actions yang dapat dilaksanakan operator telekomunikasi dalam waktu dekat ini dalam mengimplementasikan CSR adalah dengan memanfaatkan 3G sebagai sebuah teknologi potensial yang dapat di explorasi lebih dalam demi kemajuan bangsa oleh operator-operator pemegang lisensi.

Hadirnya 3G di Indonesia.


Hadirnya teknologi selular generasi ketiga (3G) third generation banyak menyedot perhatian sebagian besar masyarakat. Banyak yang menantikan, namun banyak juga yang masa bodoh. Mereka yang antusias menantikan kehadiran teknologi ini meyakini 3G mampu menyembuhkan sempitnya pembuluh data yang diusung oleh teknologi generasi sebelumnya. Tidak salah memang jika sebagian masyarakat penggila teknologi berekspektasi tinggi terhadap 3G, karena teknologi ini memungkinkan penggunanya untuk menikmati pita lebar yang diklaim memiliki kecepatan jauh lebih tinggi dibanding generasi 2G dan 2.5G. Generasi ke-2 atau 2G yang hanya mampu menyajikan kecepatan 9.6 Kbps menggunakan WAP (Wireless Applications Protocol) dan 115 Kbps disediakan oleh GPRS (General Packet Radio Service) yang berasal dari generasi 2.5G. Kecepatan data yang lebih tinggi dari kedua teknologi diatas, yaitu sebesar 384 Kbps sempat dihadirkan oleh EDGE (Enhanced Data Rate GSM Evolutions) sebagai midle generations yang menjembatani evolusi generasi 2G menuju 3G. Adapun 3G sendiri secara teoritis mampu memanjakan penggunanya dengan menyajikan kecepatan transfer data hingga lebih dari 2 Mbps, dengan kecepatan sebesar itu memungkinkan pelanggan seluler untuk menikmati berbagai layanan transfer data berkecepatan tinggi seperti video calling, teleconfrence, video streaming, mobile TV dan tentu saja akses internet berkecepatan tinggi untuk keperluan download dan browsing.

Pada Februari gelaran tender pun digelar oleh pemerintah untuk menentukan operator mana saja yang berhak memperoleh selembar kertas lisensi dari sebuah blok pita frekuensi bernama 3G. Akhirnya terpilihlah tiga operator pemegang lisensi 3G, yaitu Telkomsel dengan penawaran Rp 218 miliar, XL Rp 188 miliar dan terakhir Indosat dengan mengeluarkan kocek sebesar Rp 160 miliar. Jumlah tersebut hanyalah biaya untuk kepentingan memenangkan tender, belum jumlah lebih besar yang harus dikeluarkan untuk investasi pada teknologi ini. XL mengklaim telah berinvestasi sekitar USD 50-100 juta untuk layanan 3G, Telkomsel menganggarkan dana Rp 3 triliun untuk memasang 3000 Base Tranceiver Stations (BTS) dalam kurun waktu 3 tahun kedepan dan akan terus ditambah seiring kebutuhan pasar.

Investasi mahal ini adalah salah satu faktor yang membuat sebagian kalangan merasa pesimis akan masa depan 3G di Indonesia. Karena logikanya investasi yang besar selalu berakibat tingginya tarif dari layanan itu sendiri, apalagi kondisi tersebut didukung oleh tekanan untuk mengembalikan modal investasi yang dikeluarkan dalam batasan waktu. Mengapa? Karena dalam industri ini teknologi selalu berkembang begitu cepatnya, belum memulai untuk mendulang rupiah di negeri ini 3G sudah dibayang-bayangi kehadiran WIMAX atau lebih populer dengan Fourth Generations Technologhy atau 4G, teknologi Broadband Wireless Access (BWA) yang diklaim paling efektif dan efisien. WIMAX dapat melakukan transfer data dengan kecepatan hingga 70Mbps dalam radius jarak 30-50 km dari base stations dalam menyediakan akses broadband bagi pelanggan. Yang cukup membuat 3G gigit jari adalah biaya investasi WIMAX (CAPEX) hanya 1:300 (satu berbanding tigaratus) dibanding biaya investasi 3G. Investasi yang lebih murah ini otomatis akan memberikan tarif yang lebih murah pula bagi layanan WIMAX dibanding 3G nantinya.

Para pengamat memperkirakan dalam 2-3 tahun mendatang orang akan mencoba kehebatan 4G. Dan dalam kurun waktu itulah para operator harus memutar otak untuk mengembalikan investasi yang telah dikeluarkan dan tentu saja mencetak keuntungan. Jangan sampai modal investasi di 3G belum kembali, operator harus berinvestasi lagi di 4G.

Selain masalah investasi hal-hal yang menyuburkan rasa pesimistis akan masa depan 3G di Indonesia oleh berbagai kalangan diantaranya adalah mahalnya Handset yang compatible dengan layanan 3G/UMTS bagi sebagian besar masyarakat, coverage area yang masih terbatas, kurang jelasnya kompatibilitas dalam interkoneksi, dan budaya dari sebagian besar masyarakat sendiri yang sudah merasa cukup dengan layanan voice dan SMS. Sebagai ilustrasi, saat ini pengguna telepon seluler yang hanya menggunakan layanan voice dan SMS saja jumlahnya mencapai 99 %. Dengan pembagian peran kontribusi bagi pendapatan para operator seluler sekitar 70-85 % untuk voice dan 10-25 % untuk SMS, sedangkan yang memanfaatkan layanan data serta content masih berada di bawah angka 5 %.

Lalu apa yang harus dilakukan dengan kondisi pasar seperti sekarang ini? Tentu saja kreatifitas dalam memberikan variasi layanan, intensitas program-program sosialisasi dan edukasi masyarakat ditingkatkan, coverage area yang lebih luas, kualitas layanan yang memuaskan dan tarif yang terjangkau bagi target market di Indonesia yang akan menentukan kehadiran 3G membawa kesuksesan bagi operator penyelenggara atau tidak.

Berikutnya yang perlu difikirkan lebih dalam oleh para operator pemegang lisensi 3G adalah apakah manfaat lebih yang akan didapatkan oleh masyarakat maupun operator dengan digelarnya teknologi ini? Sebenarnya disamping hanya sebagai sebuah komoditi bisnis, 3G mempunyai potensi yang besar untuk dikembangkan dalam kegiatan-kegiatan sosial yang termasuk dalam Corporate Social Responsibility. Karena selain untuk kebutuhan personal, network 3G sebenarnya dapat juga digunakan untuk mempercepat pemerataan informasi serta akses internet sampai ke pelosok-pelosok Tanah Air karena pada dasarnya network ini dapat juga dijadikan network access ke jaringan internet. Masih banyak sekolah serta kampus perguruan tinggi yang belum memadai kualitas akses internetnya. Untuk itu operator 3G juga dapat memberikan kontribusi dalam mengurangi kesenjangan digital antara sekolah dan kampus di kota-kota besar dengan yang sekolah dan kampus yang berada di daerah.

e-Learning Berbasis 3G.

Salah satu konsep yang ditawarkan dalam pemanfaatan 3G bagi kegiatan sosial adalah pengembangan sistim pendidikan berbasis elektronika yang memungkinkan terjadinya proses belajar mengajar secara interaktif tanpa batasan geografis dengan menggunakan sebuah portal yang berisi berbagai referensi ilmu pengetahuan atau lebih dikenal dengan istilah e-Learning. Sistem belajar mengajar ini tidak hanya berkaitan dengan institusi pendidikan namun juga dapat dimanfaatkan oleh kalangan industri

Beberapa perusahaan besar yang ada di Amerika seperti Cisco System, Hewlet Packard, IBM, Oracle memanfaatkan sistem ini sebagai sarana promosi yang sangat efektif dan murah disamping usaha untuk peningkatan kualitas sumber daya manusia yang menguasai produk yang dihasilkan oleh perusahaan tersebut. Tidak hanya Amerika yang menerapkan sistem ini, beberapa negara Eropa seperti Swedia pun telah cukup berhasil dengan sistem e-Learning ini.

Lalu bagaimana dengan di Indonesia, apa yang dapat diperoleh masyarakat saat ini dari ketersediaan teknologi, infrastruktur dan dana yang dimiliki oleh para pelaku industri telekomunikasi. Seperti diungkapkan diatas bahwa pada dasarnya network 3G dapat juga dijadikan network access ke jaringan internet yang dapat dimanfaatkan masyarakat. Penerapan teknologi internet di bidang pendidikan dan pelatihan sangat dibutuhkan dalam rangka meningkatkan dan memeratakan mutu pendidikan di Indonesia yang wilayahnya tersebar dan terpisah secara geografis. Sehingga diperlukan solusi yang tepat dan cepat dalam mengatasi berbagai masalah yang berkaitan dengan mutu pendidikan sekarang. Dengan adanya aplikasi pendidikan jarak jauh yang berbasiskan internet, maka ketergantungan akan jarak dan waktu yang diperlukan untuk pelaksanaan pendidikan dan latihan akan dapat diatasi, karena semua yang diperlukan akan dapat disediakan secara online sehingga dapat diakses kapan saja. Begitupun manfaat yang akan dirasakan oleh dunia industri, terutama perusahaan-perusahaan besar dimana cabang-cabang perusahaan banyak tersebar di dalam dan luar negeri. Dengan menerapkan e-Learning perusahaan dapat menghemat biaya akomodasi bagi karyawan peserta training dan pelatihan, karena dapat dilaksanakan dari mana saja dan kapan saja secara interaktif dan real time.

Media Internet.

WWW (World Wide Web) merupakan salah satu tekonologi berbasis HTTP (HyperText Tranfer Protocol) yang telah berkembang sejak lama dan yang paling umum dipakai dalam pelaksanaan pendidikan dan latihan jarak jauh (e-Learning). Teknologi ini memungkinkan dibuatnya sebuah website yang berfungsi sebagai pusat kegiatan belajar-mengajar dan warehouse dari semua bahan-bahan pembelajaran. Secara umum aplikasi di internet terbagi menjadi 2 macam, yaitu :

  1. Synchronous System : Aplikasi yang berjalan secara waktu nyata dimana seluruh pemakai bisa berkomunikasi pada waktu yang sama, contohnya: chatting, Video Conference, dsb.

  2. Asynchronous System : Aplikasi yang tidak bergantung pada waktu dimana seluruh pemakai bisa mengakses ke sistem dan melakukan komunikasi antar mereka disesuaikan dengan waktunya masing-masing, contohnya: BBS, e-mail, dsb.

Untuk mencapai efektifitas maximal sistem pendukung e-Learning berbasi web dengan akses internet menggunakan 3G, idealnya dilakukan penggabungan antara sistem synchronous atau asynchronous, karena pada dasarnya masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangannya. Dengan hadirnya 3G sebagai sebuah teknologi berkemampuan transer data dalam kecepatan tinggi akan sangat memungkinkan penerapan teknologi real time multimedia seperti video conference, video phone untuk kepentingan proses belajar-mengajar melalui e-Learning.

Nilai tambah lain dalam realisasi e-Leraning berbasis 3G adalah keleluasaan bergerak bagi para siswa maupun karyawan dalam men-download content dari Internet secara cepat, kapan saja dan dimana saja. Hal itu semakin dipermudah dengan tersedianya handset yang dilengkapi dengan fasilitas aplikasi mobile office dipasaran.

Pada akhirnya manfaat besar yang diharapkan dapat diperoleh adalah pemerataan informasi bagi segenap elemen bangsa dengan tersedianya infrastruktur yang memadai, sehingga program pencerdasan bangsa akan lebih cepat terealisasi. Tentu saja jika para pemegang dan pemilik sumber daya potensial seperti operator telekomunikasi misalnya mau mengulurkan tangan dan membantu bangsa ini menuju ke kondisi yang lebih maju. Seperti di ceritakan diatas, langkah yang diambil oleh Mobile-8 sebagai operator CDMA baru, misalnya, walaupun lisensinya bukan 3G, mungkin patut mendapat perhatian. Karena perusahaan ini secara aktif menjawab kebutuhan yang diharapkan oleh masyarakat. Langkah ini juga sudah sepatutnya diikuti oleh operator lain yang memang memiliki sumber daya potensial dalam wujud pengabdianya kepada masyarakat melalui Corporate Social Responsibility.

Pelaksanaan CSR akan sangat menguntungkan untuk dilakukan oleh peusahaan-perusahaan besar karena selalu membawa dua kebaikan, terjadinya simbiosis mutualisme yang saling memberi insentif bagi kedua belah pihak. Insentif bagi masyarakat, tentu saja dampak positif dari CSR pada segala bidang, sedangkan bagi perusahaan sendiri kredibilitas dan kepercayaan masyarakat akan semakin besar dan bukan tidak mungkin akan berpengarus positif bagi kemajuan perusahaan. Selain itu menurut David Vogel dalam buku karanganya yang berjudul The Market for Virtue, The Potentials ans Limits of Corporate Social Responsibility mengatakan bahwa bagi perusahaan transnasional CSR sangat mengungtungkan untuk menjaga image dan kredibilitas dari serangan kampanye-kampanye negatif para aktivis.

Mengambil langkah-langkah strategis, jelas, berani dan bermanfaat langsung bagi masyarakat pada awal pengenalan layanan ini hendaknya menjadi pertimbangan utama oleh operator penyedia layanan 3G. Jika tidak, layanan 3G hanya akan menjadi fitur yang tidak termanfaatkan dan hanya menjadi bahan diskusi para pakar serta praktisi telekomunikasi tanpa jelas wujud dan bentuknya di tengah-tengah masyarakat. Tanpa kreatifitas dan inovasi tinggi, operator pemegang lisensi tidak akan mampu berharap banyak dari keberhasilan 3G. dan bukan tidak mungkin karena tarif yang terlalu mahal ditambah dengan coverage area terbatas dan kualitas yang kurang memuaskan, masyarakat akan bersabar menunggu kehadiran 4G yang sebentar lagi akan diperlihatkan kemampuanya oleh Samsung dalam ajang Samsung 4G forum di pulau Jeju Korea.

 





e-learning

17 01 2008
 

Sistem Pendukung e-Learning di Web

Sistem Pendukung e-Learning di Web
Ana Hadiana*, Elan Djaelani*
Peneliti Puslit Informatika
Lembaga Ilmu Pengetahuan IndonesiaAbstract
The growing of internet technology gives a chance to be applicated in many fields including high education, in order to enhance the quality of education. In this paper, we discuss about important factors to be considered when we develop an distance learning support system using internet technology or web, and also we consider about Open Source to be implemented to make a system with a low cost without decreasing its performance and its realiblity.

Intisari

Pertumbuhan teknologi internet memberikan kesempatan untuk diaplikasikan dalam berbagai bidang termasuk pendidikan tinggi, dalam rangka meningkatkan kualitas pendidikan. Dalam makalah ini, kami membahas tentang faktor-faktor penting yang harus dipertimbangkan ketika kita membangun sistem pendukung distance learning menggunakan teknologi internet atau web, dan juga perlu kita pertimbangkan tentang Open Source yang diimplementasikan untuk membuat sistem dengan biaya rendah tanpa menurunkan performansinya dan keandalannya.

1. Pendahuluan
Sejalan dengan kemajuan teknologi jaringan dan perkembangan internet, memungkinkan penerapan teknologi ini di berbagai bidang termasuk di bidang pendidikan atau latihan.
Di masa datang penerapan teknologi internet di bidang pendidikan dan latihan akan sangat dibutuhkan dalam rangka meningkatkan dan memeratakan mutu pendidikan, terutama di Indonesia yang wilayahnya tersebar di berbagai daerah yang sangat berjauhan. Sehingga diperlukan solusi yang tepat dan cepat dalam mengatasi berbagai masalah yang berkaitan dengan mutu pendidikan sekarang. Dengan adanya aplikasi pendidikan jarak jauh yang berbasiskan internet, maka ketergantungan akan jarak dan waktu yang diperlukan untuk pelaksanaan pendidikan dan latihan akan dapat diatasi, karena semua yang diperlukan akan dapat disediakan secara online sehingga dapat diakses kapan saja.
Pada paper ini dibahas hal-hal yang diperlukan dalam penerapan teknologi internet untuk bidang pendidikan.

2. Aplikasi Web
Web merupakan salah satu tekonologi internet yang telah berkembang sejak lama dan yang paling umum dipakai dalam pelaksanaan pendidikan dan latihan jarak jauh (e-Learning).
Secara umum aplikasi di internet terbagi menjadi 2 jenis, yaitu sebagai berikut:

  • Synchronous System
    Aplikasi yang berjalan secara waktu nyata dimana seluruh pemakai bisa berkomunikasi pada waktu yang sama, contohnya: chatting, Video Conference, dsb.
  • Asynchronous System
    Aplikasi yang tidak bergantung pada waktu dimana seluruh pemakai bisa mengakses ke sistem dan melakukan komunikasi antar mereka disesuaikan dengan waktunya masing-masing, contohnya: BBS, e-mail, dsb.

Dengan fasilitas jaringan yang dimiliki oleh berbagai pendidikan tinggi atau institusi di Indonesia baik intranet maupun internet, sebenarnya sudah sangat mungkin untuk diterapkannya sistem pendukung e-Learning berbasis Web dengan menggunakan sistem synchronous atau asynchronous, namun pada dasarnya kedua sistem diatas biasanya digabungkan untuk menghasilkan suatu sistem yang efektif karena masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangannya.
Dibeberapa negara yang sudah maju dengan kondisi infrastruktur jaringan kecepatan tinggi akan sangat memungkinkan penerapan teknologi multimedia secara waktu nyata seperti video conference untuk kepentingan aplikasi e-Learning, tetapi untuk kondisi umum di Indonesia dimana infrastruktur jaringannya masih relatif terbatas akan mengalami hambatan dan menjadi tidak efektif. Namun demikian walaupun tanpa teknologi multimedia tersebut, sebenarnya dengan kondisi jaringan internet yang ada sekarang di Indonesia sangat memungkinkan, terutama dengan menggunakan sistem asynchronous ataupun dengan menggunakan sistem synchronous seperti chatting yang disesuaikan dengan sistem pendukung pendidikan yang akan dikembangkan.

3. Sistem Pendukung Pendididikan
Dengan adanya sistem ini proses pengembangan pengetahuan tidak hanya terjadi di dalam ruangan kelas saja dimana secara terpusat guru memberikan pelajaran secara searah, tetapi dengan bantuan peralatan komputer dan jaringan, para siswa dapat secara aktif dilibatkan dalam proses belajar-mengajar. Mereka bisa terus berkomunikasi sesamanya kapan dan dimana saja dengan cara akses ke sistem yang tersedia secara online. Sistem seperti ini tidak saja akan menambah pengetahuan seluruh siswa, akan tetapi juga akan turut membantu meringankan beban guru dalam proses belajar-mengajar, karena dalam sistem ini beberapa fungsi guru dapat diambil alih dalam suatu program komputer yang dikenal dengan istilah agent [5].
Disamping itu, hasil dari proses dan hasil dari belajar-mengajar bisa disimpan datanya di dalam bentuk database, yang bisa dimanfaatkan untuk mengulang kembali proses belajar-mengajar yang lalu sebagai rujukan, sehingga bisa dihasilkan sajian materi pelajaran yang lebih baik lagi.

4. Collaboration
Collaboration didefinisikan sebagai kerjasama antar peserta dalam rangka mencapai tujuan bersama [1]. Collaboration tidak hanya sekedar menempatkan para peserta ke dalam kelompok-kelompok studi, tetapi diatur pula bagaimana mengkoordinasikan mereka supaya bisa bekerjasama dalam studi [2].
Saat ini penelitian di bidang kolaborasi melalui internet dikenal dengan istilah CSCL (Computer Supported Collaborative Learning), dimana pada prinsipnya CSCL berusaha untuk mengoptimalkan pengetahuan yang dimiliki oleh para peserta dalam bentuk kerjasama dalam pemecahan masalah. Kenyataannya kolaborasi antar peserta cenderung lebih mudah dibandingkan dengan kolaborasi antara peserta dengan guru [6].
Gambar 1 menunjukkan konsep e-Learning dengan metoda CSCL, yang terdiri dari pemakai dan tool yang digunakan. Pemakai terdiri dari siswa dan guru yang membimbing, dimana siswa itu sendiri terbagi menjadi siswa dan siswa lain yang bertindak sebagai collaborator selama proses belajar. Para peserta saling berkolaborasi dengan tool yang tersedia melalui jaringan intranet atau internet, dimana guru mengarahkan jalannya kolaborasi supaya mencapai tujuan yang diiginkan.

Collaboration
Gambar 1: Collaboration

Dalam pelaksanaan sistem e-Learning, kolaborasi antar siswa akan menjadi faktor yang esensial [3][5], terutama pada sistem asynchronous dimana para siswa tidak secara langsung bisa mengetahui kondisi siswa lain, sehingga seandainya terjadi masalah dalam memahami makalah yang disediakan, akan terjadi kecenderungan untuk gagal mengikutinya dikarenakan kurangnya komunikasi antar siswa, sehingga timbul kecenderungan terperangkap pada kondisi standstill, sehingga menyebabkan hasil yang tidak diharapkan.
Ada 5 hal essensial [6] yang harus diperhatikan dalam menjalankan kolaborasi lewat internet, yaitu sebagai berikut:

(a) clear, positive interdependece among students
(b) regular group self-evaluation
(c) interpersonal behaviors that promote each member’s learning and success
(d) individual accountability and personal responsibility
(e) frequent use of appropriate interpersonal and small group social skills

Dalam proses kolaborasi antar siswa, guru bisa saja terlibat didalamnya secara tidak langsung, dalam rangka membantu proses kolaborasi dengan cara memberikan arahan berupa message untuk memecahkan masalah. Sehingga diharapkan proses kolaborasi menjadi lebih lancar.

5. Konfigurasi Sistem
Gambar 2 menunjukkan struktur global dari sistem pendukung untuk e-Learning. Pemakai sistem dalam hal ini siswa dan guru dapat mengakses ke sistem dengan menggunakan piranti lunak browser.

Struktur Sistem
Gambar 2: Struktur Sistem

Seperti pada gambar 2, Implementasi client/server untuk sistem penunjang pendidikan berbasis kolaborasi di internet, pada dasarnya harus memiliki bagian-bagian sebagai berikut:

  • Collaboration, untuk melakukan kerjasama antar siswa dalam pemecahan masalah yang berkaitan dengan materi pelajaran. Kolaborasi ini bisa diwujudkan dalam bentuk diskusi atau tanya-jawab dengan memanfaatkan fasilitas internet yang umum dipakai misalnya: e-mail, BBS, chatting, dikembangkan sesuai dengan kebutuhan aplikasi yang akan dibuat.
  • Database, untuk menyimpan materi pelajaran dan record-record yang berkaitan dengan proses belajar-mengajar khususnya proses kolaborasi.
  • Web Server, merupakan bagian mengatur akses ke sistem dan mengatur tampilan yang diperlukan dalam proses pendidikan. Termasuk pula pengaturan keamanan sistem.

Pengembang aplikasi seperti ini bisa dilakukan dengan menggunakan software sebagai berikut:

Platform OS Linux
Web Server Apache+Tomcat
Programming Java
Script Java Server Page
Database MySQL / Postgress
Frame Work Struts
Development Tool Eclipse

Keuntungan menggunakan software diatas yaitu seluruhnya merupakan Open Source yang bisa didownload secara gratis dari web site masing-masing, sehingga dalam implementasinya bisa ditekan biaya serendah mungkin, tanpa mengurangi realibilitas sistem itu sendiri. Keuntungan lainnya yaitu untuk akses ke sistem seperti ini tidak tergantung pada suatu platform operating system.
Oleh karena itu, dengan penerapan berbagai software Open Source seperti ini, diharapkan akan dicapai suatu sistem e-Learning yang aman, terpercaya, performance tinggi, multiplatform, dan biaya rendah.

6. Penutupan
Sejalan dengan perkembangan teknologi jaringan khususnya internet, dan pemerataan pemakaian fasilitas internet di Indonesia, maka sudah selayaknya untuk memulai penerapan teknologi ini di bidang pendidikan, yang diharapkan dapat menunjang peningkatkan mutu pendidikan khususnya pendidikan tinggi dan institusi yang relatif telah memiliki fasilitas jaringan komputer.
Dalam makalah ini telah dibahas berbagai fasilitas penunjang yang bisa dikembangkan dengan memanfaatkan teknologi internet dengan biaya yang seminimal mungkin melalui pemanfaatan Open Source tanpa mengurangi kualitas sistem.
Faktor kolaborasi menjadi penting dalam rangka menciptakan sistem pendidikan yang lebih efektif, karena dalam sistem pendidikan jarak jauh faktor komunikasi antar peserta akan menjadi penentu dalam menentukan perolehan pengetahuan yang dicapai oleh setiap siswa.
Permasalahan kedepan yang perlu dikembangkan adalah sebagai berikut:

  • Pengembangan Student Model dari database untuk menformulasikan karakter siswa sehingga sistem mampu mendeteksi kondisi siswa yang bermasalah.
  • Pengaturan pemakaian tool synchronous dan asynchronous dalam pelaksanaan kolaborasi, supaya tidak terjadi duplikasi yang membahas masalah yang sama berulang-ulang.
  • Membuat fasilitas penyusunan makalah di Web yang memudahkan para guru tanpa perlu mengetahui perintah-perintah secara mendetail, yang disesuaikan dengan kebutuhan untuk berkolaborasi.

Daftar Pustaka
[1] Marion A. Barfurth, “Understanding the Collaborative Learning Process in a Technology Rich Environment: The Case of children’s Diagreements�?, Departemnet of Science and Education, University of Quebeca Hull.
[2] Johnson D. W., Johson R. T., and Smith K., “Active Learning: Cooperation in the Classroom�?, Edina, MN: Interaction Book Company (1991).
[3] Ana Hadiana, Kenji Kaijiri, “Collaboration Learning Support System Using Q&A�?, 4th International Conference of Information Technology for High Education and Training (2003)
[4] Japanese Association of Education Engineering, “Dictionary of Education Engineering�?, Jikkyou Publisher
[5] Yutaka Matsusita, Kenichi Okada, “Collaboration and Communacation�?, Kyouritu Publisher
[6] Johson D. W., “Learning together and alone�?, Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.





Hello world!

17 01 2008

Welcome to WordPress.com. This is your first post. Edit or delete it and start blogging!








Follow

Get every new post delivered to your Inbox.